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flinqe finga – Spielanleitung

Lern- und Übungsspiel für Tastaturnavigation

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Version 1.7 · Stand: 23. August 2026


Inhaltsverzeichnis

  1. Spielidee
  2. Spieloberfläche
  3. Steuerung
  4. Spielablauf
  5. Bewertungssystem
  6. Highscore
  7. Einstellungen
  8. Tastaturen & Level
  9. Tipps für einen hohen Score
  10. Gruppenwettkampf
  11. Mannschaften und Liga

1. Spielidee

flinqe finga trainiert die schnelle und präzise Navigation auf virtuellen Tastaturen. Ziel ist es, ein vorgegebenes Wort mit möglichst wenigen Cursor-Bewegungen und möglichst schnell einzutippen.

Der Cursor startet auf einer festen Position. Mit dem Steuerkreuz bewegst du ihn zur Zieltaste und bestätigst mit . Wiederhole dies, bis das Wort vollständig eingegeben ist.


2. Spieloberfläche

+------------------------------------------+
|  flinqe finga    12:34:56    =          |  <- Kopfzeile (kompakt)
|  Spielername                             |
+------------------------------------------+
|  05 * L2 * Mittel   Beschreibung     i  |  <- Level-Zeile: Tastatur-Nr · L# · Name + Beschreibung
|                                          |
|  H A L L O                              |  <- Zielwort-Kacheln
|                                          |
|  [ ... virtuelle Tastatur ... ]         |  <- Tastatur mit rotem Cursor
|                                          |
|  [ Eingabe: h a _ ]                     |  <- Eingabezeile
|                                          |
|        00:12.34  * 8 Zuege              |  <- Stoppuhr + Zuege (oben)
| [NEU]  Bestzeit: 7,77 s * 8 Z.   [SIM] |  <- Bestzeit-Leiste (unten) - teilen Zeile
|                                          |
|             /\                           |
|          <  Ok  >                        |  <- Steuerkreuz
|             \/                           |
+------------------------------------------+
|  hello world it is me                   |  <- Marquee mit Zielphrase
|  Opt: 14 (*)                            |  <- Status: links Opt + optional Hinweis
+------------------------------------------+

Level-Zeile: Zeigt Tastatur-Nr · L# · Name im Badge und die Beschreibung daneben (z. B. „01 · L3 · Mittel"). Der Tastatur-Name wird kompakt dargestellt — das Tastatur_-Präfix entfällt; aus Tastatur_001 wird „01", aus Tastatur_009 wird „09", aus Tastatur_101_ger wird „101". Ist der Level-Name nur eine Nummer („L1"), wird er nicht zweimal angezeigt. Antippen öffnet einen Info-Dialog mit Tastatur-Nummer, Tastatur-Beschreibung, Level-Nummer und Level-Beschreibung (10-Sekunden-Ablauftimer). Die Schriftgröße passt sich an wenige Tastatur-Reihen automatisch an (bei 4 oder weniger Reihen ~30 % größer).

Stoppuhr + Bestzeit-Leiste: Stoppuhr (mit Züge-Zähler) und persönliche Bestzeit für die aktuelle Phrase teilen sich die Höhe des NEU-Buttons. Ist keine Bestzeit hinterlegt, steht die Stoppuhr allein in der Mitte.

Footer Zeile 1 (gelb, scrollend): Die Zielphrase als Marquee.

Footer Zeile 2: Opt: N zeigt die optimale Zugzahl für die aktuelle Phrase. Steht (*) dahinter, ist die optimale Lösung nur mit Hilfe der Cursor-Tasten ◀/▶ erreichbar — diese Phrasen sind besonders interessant für Fortgeschrittene (siehe „Cursor-Strategie" weiter unten). Bei Spielereignissen („Rückgängig", „Simulation läuft", „Zeit abgelaufen") erscheint rechts vom Opt-Wert ein kurzer Hinweistext.

Wraparound ist immer aktiv — der Cursor springt am Rand auf die gegenüberliegende Seite.


3. Steuerung

Physische Tastatur

TasteFunktion
PfeiltastenCursor auf der Tastatur bewegen
EnterMarkierte Taste drücken
Nummernblock 8 2 4 6Cursor bewegen (alternativ)
Nummernblock 5Taste drücken (alternativ)

Touchscreen — Standard

GesteFunktion
Pfeil-Buttons antippenCursor auf der Tastatur bewegen
Ok/Haken antippenMarkierte Taste drücken
<- antippenLetzte Cursor-Bewegung rückgängig machen (Undo)
Auf Tastatur links/rechts wischenNächstes / vorheriges Layout laden
Auf Tastatur hoch/runter wischenGitter heller / dunkler stellen

Touchscreen — mit Diagonal-Navigation

Wenn Diagonal-Navigation aktiviert ist, erscheint ein 3×3-Steuerkreuz mit 4 zusätzlichen Diagonaltasten (gilt auf allen Tastaturen, unabhängig von der Form):

  diagonal-oben-links   hoch   diagonal-oben-rechts
             links       Ok    rechts
  diagonal-unten-links  runter diagonal-unten-rechts

4. Spielablauf

Start

Nach dem Öffnen erscheint ein zufälliges Zielwort. Der Timer ist gestoppt – die erste Bewegung startet ihn.

Tippen

Navigiere mit dem Steuerkreuz zur gewünschten Taste und bestätige mit Ok. Das Spiel erkennt automatisch, sobald die Eingabe mit dem Zielwort übereinstimmt.

Sondertasten auf der Tastatur

SymbolFunktion
BackSpaceLetztes Zeichen löschen
DelZeichen an Cursor-Position löschen
EnterEingabe bestätigen
SpaceLeerzeichen einfügen
ShiftShift (einmalig Großbuchstabe)
CapsLockCaps Lock (dauerhaft Großbuchstaben)
links rechtsTextcursor in der Eingabezeile verschieben

Cursor-Strategie (fortgeschritten)

Die links/rechts-Tasten auf der Tastatur verschieben den Text-Eingabe-Cursor. Das ermöglicht es, Buchstaben in beliebiger Reihenfolge einzufügen. Beispiel für das Wort „BRIEFE": R, I, E, F, E zuerst tippen, dann links mehrfach drücken, um B am Anfang einzufügen. Bei bestimmten Tastatur-Layouts spart das viele Züge.

Abschluss

Bei korrekter Eingabe erscheint das Abschluss-Overlay mit Score, Zeit und Zügen. Von dort:

Zeitlimit

Hat ein Level ein Zeitlimit und läuft die Zeit ab, erscheint „ZEIT ABGELAUFEN". Nochmal startet einen neuen Versuch.

Das Zeitlimit passt sich der Schwierigkeit der Phrase an: Je länger der optimale Lösungsweg, desto mehr Zeit bekommst du (mindestens aber die Level-Grundzeit). So bleibt auch eine schwierige Phrase fair lösbar. Die Simulation (optimaler Weg, SIM) läuft grundsätzlich ohne Zeitlimit vollständig durch — sie zeigt die Lösung und scheitert nicht an der Uhr.


5. Bewertungssystem

Score = 10.000 - (Züge x 10) - (Zeit in ms / 200)

Minimalwert: 0 Punkte (Score wird nie negativ).

FaktorEinflussTipp
Züge-10 Punkte pro Cursor-BewegungDirekteste Wege finden
Zeit-1 Punkt pro 200 msZügig tippen, nicht zögern

Beispiel: Wort in 25 Zügen und 18 Sekunden: 10.000 - 250 - 90 = 9.660 Punkte

Züge sind kostspieliger als Zeit: 5 extra Züge kosten 50 Punkte; 5 Sekunden extra kosten 25 Punkte.

Das Overlay zeigt zusätzlich die Abweichung vom theoretischen Optimum (+N = N Züge mehr als optimal). Die optimale Zuganzahl wird automatisch berechnet.


6. Highscore

Lokaler Highscore

Das Spiel speichert pro Kombi (Tastatur, Regelsatz, Phrase, Diagonal, Modus) genau einen Eintrag — den Bestwert. Ein neuer Versuch überschreibt den alten Eintrag automatisch, wenn er besser ist. Im Abschluss-Overlay erscheint ein goldenes NEUER HIGHSCORE-Banner bei neuem Rekord.

Modus „Einhändig / Zweihändig"

Highscores werden für einhändiges und zweihändiges Spielen getrennt gerankt:

Wer überwiegend einhändig spielt, kann gezielt eigene Einhand-Bestwerte verbessern.

(*) Mimik

Phrasen mit (*)-Stern sind solche, bei denen die optimale Lösung den Textcursor (◀/▶ auf der Tastatur) verwendet. Sie sind technisch anspruchsvoller und für Fortgeschrittene interessant.

Online-Highscore

Über Highscores im Menü öffnet sich der Highscore-Screen mit drei Tabs. Alle Tabs zeigen die Einträge in derselben Karten-Darstellung.

Die beiden Online-Tabs erkennst du am Weltkugel-Symbol mit einem Zusatzsymbol: 🌐+Filter = gefiltert auf die aktuelle Kombi, 🌐+Pfeile hoch/runter = alle Einträge in Reihenfolge.

Tab „Online" (Weltkugel + Filter — aktuelle Kombi):

Tab „Online" (Weltkugel + Pfeile — alle Einträge):

Tab „Meine" (lokale Einträge):

„Meine" und „Online" sind getrennte Listen: „Meine" ist dein persönliches Archiv (bleibt erhalten, auch wenn andere online besser sind), „Online" zeigt nur den jeweiligen Rang-1-Halter. Eine Synchronisation löscht keine lokalen Einträge.

Offline-Modus

Wenn der Server gerade nicht erreichbar ist, wird der Score in einer Offline- Queue zwischengespeichert. Beim nächsten App-Start mit Verbindung werden diese Einträge automatisch nachgereicht — eine kurze Meldung („N Offline- Highscores synchronisiert") bestätigt den Abgleich. Der Server entscheidet pro Eintrag, ob er den aktuellen Bestwert übertrifft.

Nachrichten vom Betreiber

Der Betreiber kann dir oder allen Spielern Nachrichten schicken (z. B. Hinweise zu neuen Versionen, Antworten auf Anfragen). Beim nächsten App-Start erscheinen sie als Dialog mit Betreff, Text und einem Antwortfeld (max. 100 Zeichen). Mit „Verstanden" wird die Nachricht serverseitig als gelesen markiert und deine Antwort gespeichert. Jede Nachricht erscheint pro Spieler nur einmal.

Konto verknüpfen (Gerätewechsel)

Hast du ein neues Handy oder soll dein Name geändert werden, kannst du dein Konto übernehmen, ohne die Bestenliste zu verlieren:

  1. In den Spieler-Einstellungen auf „Konto verknüpfen …" tippen.
  2. Deinen bestehenden Spielernamen eingeben.
  3. Die angezeigte Geräte-Kennung dem Betreiber nennen — er schaltet dein neues Gerät für den Namen frei.
  4. Danach „Verknüpfen" antippen: Name und Highscores gehören wieder dir.

Aus Schutz vor Missbrauch lässt sich ein fremder Name nicht einfach übernehmen — die Freigabe erfolgt über den Betreiber.

Lokale Highscores zum Server hochladen

In den Spieler-Einstellungen findest du unter dem Online-Konto-Block den Eintrag „Lokale Highscores hochladen". Damit schiebst du auf einen Schlag alle in „Meine" gespeicherten Highscores an den Server. Der Server nimmt nur die Einträge an, die besser sind als der dort vorhandene (oder die noch fehlen) — lokale Daten werden nicht verändert. Praktisch nach einem Server-Datenverlust oder nach einem Gerätewechsel, wenn die lokalen Bestwerte noch da sind, der Server aber nicht.

Was wird gespeichert?

Jeder Highscore-Eintrag enthält:

FeldBedeutung
ZielwortDas getippte Wort / die Phrase
Tastatur-IDWelches Layout verwendet wurde
NavigationsmodusRegelsatz (Rs01 / Rs02)
DiagonalWar Diagonal-Navigation aktiv?
ModusEinhändig / Zweihändig (aus Steuerkreuz-Position)
Cursor-PfadWar der (*)-Trick optimal?
Züge / Zeit / ScoreKernwerte
Optimale ZügeTheoretisches Minimum
SpielernameLokaler Name
Build-NummerApp-Version

Hinweis: Wraparound ist immer aktiv — Highscores sind damit über alle Spiele hinweg vergleichbar.


7. Einstellungen

Öffne über Menü-Symbol → Einstellungen.

Online-Spieler

Spielername (lokal)

Lokaler Anzeigename (max. 30 Zeichen). Erscheint im Spielkopf. Highscores werden nur gespeichert, wenn ein Name eingetragen ist. Gesperrte Begriffe werden bei der Online-Registrierung abgelehnt.

Tastatur & Level

Auswahl der aktiven Tastatur und des Levels. Optional: eigene Tastatur-Datei über Tastatur-Datei laden einbinden.

Auto-Layout (empfohlen)

Beim eingeschalteten Auto-Layout ignoriert die App die System-Schriftskalierung der Android-Bedienungshilfen und nutzt eigene, geräteunabhängige Standardwerte. So wirkt das Spiel auf jedem Handy gleich, ohne dass du pro Gerät manuell nachjustieren musst.

Wenn Auto-Layout aktiv ist, entfallen die folgenden Größen-Slider komplett (Tastenschrift, Zweitbelegung, Max. Schriftvergrößerung, Schrift an Tastenhöhe anpassen, Kachelgröße). Erst nach dem Ausschalten von Auto-Layout erscheinen sie wieder und lassen sich individuell einstellen.

Größen-Slider (nur ohne Auto-Layout)

EinstellungFunktion
Schriftgröße TastenGlobaler Schriftgrößen-Multiplikator (50–200 %)
Schriftgröße ZweitbelegungGröße der Shift-Labels auf den Tasten (50–200 %)
Max. Schriftvergrößerung (System)Obergrenze für die System-Schriftgröße (Android-Bedienungshilfen)
Schrift an Tastenhöhe anpassenSchrift auf jeder Taste proportional zur gerenderten Tastenhöhe
Kachelgröße (Zielwort)Größe der Zielwort-Kacheln (16–44 px), Schrift skaliert mit

Max. Schriftvergrößerung (System): Android hat in den Bedienungshilfen eine eigene Schriftgrößen-Einstellung. flinqe finga übernimmt diese, damit die App größer/kleiner mitskaliert. Sehr hohe System-Stufen können das Layout aber überlaufen lassen. Mit diesem Regler legst du fest, wie stark die App-Schrift maximal vergrößert werden darf — in 10 Stufen von ×1,30 bis ×1,75 (Standard ×1,75). Niedriger = sicher kein Überlauf; höher = größere Schrift, aber bei sehr hohen System-Stufen kann es eng werden. Die untere Grenze ist fest, sodass die Schrift nie unlesbar klein wird.

Farbpicker (drei Akzentfarben)

In den Spieler-Einstellungen unter Erscheinung stehen drei Farb-Picker zur Verfügung, die jeweils einen ganzen Bereich der App einfärben:

Picker öffnet sich beim Tipp auf die jeweilige Farbkachel. Änderungen wirken sofort, ohne Neustart.

Steuert, wie der Cursor beim Drücken von Pfeil-oben/-unten an Zeilengrenzen springt.

Diagonal-Navigation: Schaltet die vier Schräg-Richtungen ↖↗↙↘ frei; das Steuerkreuz wird dann zu einem 3×3-Raster. Mit und ohne Diagonal werden getrennte Highscores gewertet.

Feedback

EinstellungFunktion
TonRichtungstasten mit Tonsignal quittieren
Lautstärke TonSlider 0–100 %
VibrationRichtungstasten mit Vibration quittieren
TastenklickOk-Taste mit Klicksound quittieren
Lautstärke KlickSlider 0–100 %
Intro-SoundSprachansage beim App-Start abspielen
VibrationsintensitätLeicht / Mittel / Stark

Steuerkreuz-Docking

ModusBeschreibung
Einhand linksSteuerkreuz am linken Rand
ZweihändigSteuerkreuz mittig (Standard)
Einhand rechtsSteuerkreuz am rechten Rand

Spielablauf

EinstellungFunktion
NEU-ButtonSchnell-Neustart-Button neben dem Timer anzeigen
Undo-ButtonLetzte Cursor-Bewegung rückgängig machen (Taste neben dem Steuerkreuz)
Nächste Taste hervorhebenMarkiert die als Nächstes zu tippende Taste grün. Orientierungshilfe = einfach das nächste Zeichen in der Wort-Reihenfolge, nicht zwingend der für die wenigsten Züge optimale Weg (siehe „i" in den Einstellungen)
Optimale nächste Taste hervorhebenMarkiert die nächste Taste auf dem optimalen (zugärmsten) Lösungsweg pink — also den vom Solver bzw. vorberechneten Pfad als Nächstes gedrückten Schritt. Kann eine andere Reihenfolge oder eine ◀ ▶ Cursor-Taste sein. Für die beste Bewertung dieser Markierung folgen
Auto-WeiterNach Levelabschluss automatisch weiterschalten (0 = aus, 1–15 Sek.)

Verwaltung


8. Tastaturen & Level

Wechseln im Spiel

Wische auf der Tastatur links oder rechts, um zwischen den verfügbaren Layouts zu wechseln.

Wechseln in den Einstellungen

Über Tastaturen & Level öffnet sich der Level-Auswahlbildschirm mit allen Tastaturen und Leveln.

Verfügbare Tastaturen (14)

Klassisch – Level nach Wortlänge

IDBeschreibung
tastatur_001Standard QWERTZ
tastatur_002QWERTZ erweitert (Del-Taste, mehr Sonderzeichen)
tastatur_003Kompaktes Layout ohne Zahlenreihe
tastatur_004Kompaktes Layout, verschoben
tastatur_005ABC-Raster (Großbuchstaben, kein Shift)
tastatur_006Sonderzeichen-Tastatur
tastatur_007Spiegel – QWERTZ horizontal gespiegelt
tastatur_008QWERTZ mit CapsLock in der Mitte der Homerow
tastatur_009Cursor – linker Cluster + Cursor-Brücke + rechte Insel

Puzzle – Level nach Navigation

IDKonzept
tastatur_101Inseln – Vokale oben / Brücke / Konsonanten unten
tastatur_102Spirale – a–z im Uhrzeigersinn auf 6×5-Raster
tastatur_103Hub – E im geometrischen Zentrum, häufige Buchstaben als Nachbarn
tastatur_104Schachbrett – Vokale/Konsonanten im Wechselmuster, inkl. Umlaute
tastatur_105Wraparound – Häufige Buchstabenpaare an gegenüberliegenden Rändern

9. Tipps für einen hohen Score

Wege vorausplanen Der Timer startet erst bei der ersten Bewegung. Schaue das Zielwort an und plane den Weg, bevor du loslegst.

Direkte Wege nutzen Der kürzeste Weg zwischen zwei Tasten verläuft oft diagonal — wenn Diagonal-Navigation aktiv ist, kannst du das auf jeder Tastatur ausnutzen.

Wraparound nutzen Wraparound ist immer aktiv: Der Cursor springt vom Rand direkt auf die gegenüberliegende Seite. Bei Tastaturen mit häufigen Buchstabenpaaren an gegenüberliegenden Rändern (z.B. tastatur_105 „Wraparound") spart das viele Züge.

Cursor-Strategie Die links/rechts-Tasten auf der Tastatur verschieben den Texteingabe-Cursor. Bei bestimmten Layouts lohnt es sich, zuerst die nah beieinanderliegenden Buchstaben zu tippen und dann mit links den weit entfernten Buchstaben einzufügen — statt hin und her zu navigieren.

CapsLock statt Shift Bei Wörtern mit mehreren aufeinanderfolgenden Großbuchstaben (Abkürzungen: NASA, HTML, USB) lohnt sich CapsLock statt mehrfach Shift zu drücken — besonders auf tastatur_008, wo CapsLock zentral in der Homerow sitzt.

Cursor-Position nach dem Tippen beachten Nach jedem Tastendruck bleibt der Cursor auf der zuletzt gedrückten Taste. Wähle Buchstaben in einer Reihenfolge, die kurze Wege zum nächsten Ziel lässt.

Hub-Buchstaben nutzen Auf der Hub-Tastatur (tastatur_103) sitzt E im Zentrum. Wörter mit vielen E's haben extrem kurze Wege — E ist immer höchstens 1–2 Schritte entfernt.

Optimalwert verfolgen Im Footer steht jeweils Opt: N — die theoretisch minimale Zuganzahl. Das Abschluss-Overlay zeigt deine Abweichung davon (+N) als klaren Anhaltspunkt für Verbesserungspotenzial.


10. Gruppenwettkampf

Für Gruppen, die gemeinsam antreten wollen — etwa als Programmpunkt bei einem Team-Tag. Alle spielen dieselben Phrasen gegen dieselbe Uhr, jeder auf seinem eigenen Gerät, am Ende steht eine gemeinsame Rangliste.

Mitspielen

  1. Einer startet: Menü (≡) → Gruppenwettkampf starten → Tastatur und Spielzeit wählen → Wettkampf anlegen. Es erscheint ein sechsstelliger Code.
  2. Alle anderen: Menü → Gruppenwettkampf beitreten → Code eintippen.
  3. Losspielen: Die erste Phrase erscheint von selbst. Die Uhr startet erst mit deinem ersten Zug — du kannst dich also in Ruhe fertig machen.
  4. Nach jeder gelösten Phrase kommt sofort die nächste. Oben siehst du Restzeit, Fortschritt und Punktestand; in der letzten halben Minute wird die Leiste rot.
  5. Ist die Zeit um, erscheint die Rangliste.

Der Starter kann selbst mitspielen — er tritt einfach wie alle anderen bei.

Punkte

Pro Phrase gibt es bis zu 100 Punkte. Die volle Punktzahl bekommt, wer den kürzestmöglichen Weg geht; für jeden Umweg gibt es entsprechend weniger. Eine Phrase, in der du bei Zeitablauf mittendrin bist, zählt anteilig mit.

Es zählt nicht, wer am schnellsten tippt, sondern wer am wenigsten Umwege macht. Das ist Absicht: Auf einem älteren Handy reagiert das Steuerkreuz träger — wäre die Zeit das Maß, gewönne das neueste Gerät statt des besten Kopfes. So kann jemand mit drei sauberen Phrasen vor jemandem mit vier groben liegen.

Gleiche Bedingungen für alle

Tastatur, Regelsatz und Diagonal-Navigation gibt der Starter vor. Während des Wettkampfs sind Tastenhinweise und der SIM-Knopf für alle abgeschaltet, auch wenn du sie sonst eingeschaltet hast. Ob du das Steuerkreuz links, rechts oder mittig hast, bleibt dir überlassen.

Die Phrasen sind eher kurz gewählt, stammen aus allen Levels der Tastatur und unterscheiden sich von den letzten Wettkämpfen — auf ein festes Set einspielen kann sich also niemand.

Gut zu wissen


11. Mannschaften und Liga

Ein Gruppenwettkampf ist ein Abend. Eine Mannschaft bleibt — und mit mehreren Mannschaften lässt sich eine ganze Saison mit Tabelle spielen, wie in einer Vereinsliga.

Das meiste davon läuft im Browser, nicht in der App: Tabelle, Spielplan und Kaderpflege tippt es sich am Rechner leichter, und mitlesen kann so auch, wer die App gar nicht installiert hat. Die App bleibt dafür schlank.

https://flinqefinga.de/DenkeUndSeiSchnell/liga/

Einer Mannschaft beitreten

Du brauchst ein Online-Spielerkonto (Spieler-Einstellungen). Dann:

  1. Wer eine Mannschaft gegründet hat, gibt dir einen Beitrittscode — sechs Zeichen, wie beim Wettkampf.
  2. In der App: Menü (≡) → Gruppenwettkampf starten → unten die Karte Meine MannschaftenMannschaft beitreten → Code eintippen.

Fertig. Ab jetzt zählen deine Ergebnisse für diese Mannschaft.

Aufnehmen kann dich niemand. Auch der Kapitän nicht — Mitglied wirst du nur, indem du selbst beitrittst. Das ist Absicht: Sonst könnte jeder fremde Namen in eine Mannschaft schreiben.

Eine Mannschaft gründen

Im Browser auf …/liga/kapitaen.php, ohne Anmeldung. Du vergibst Name, Kürzel, Farbe und Motto und bekommst zwei Codes:

Schreib dir beide auf; der Kapitänscode wird nur einmal angezeigt. Gerät er in falsche Hände, ziehst du einfach einen neuen — der alte gilt dann sofort nicht mehr. Wechselt das Amt, gibst du ihn weiter; dein Spielerkonto ist davon nicht berührt.

Mannschaftswertung eines Wettkampfs

Jeder gewöhnliche Gruppenwettkampf hat neben der Einzelrangliste auch eine Mannschaftswertung. Nach dem Wettkampf führt im Ergebnisschirm der Knopf Mannschaftswertung im Browser dorthin.

Gewertet werden die drei besten Ergebnisse jeder Mannschaft. Es dürfen also beliebig viele mitspielen, ohne dass große Mannschaften im Vorteil sind — und es lohnt sich trotzdem, wenn viele antreten, weil die Chance auf drei gute Ergebnisse steigt.

Bist du in mehreren Mannschaften, fragt die App nach dem Beitritt, für welche du in diesem Wettkampf antrittst. Bist du nur in einer, passiert das von selbst.

Saison

Über mehrere Wochen: Jede Woche ein Spieltag, an dem zwei Mannschaften gegeneinander antreten.

Gespielt wird wie immer — der Spieltag ist ein ganz normaler Gruppenwettkampf, du gibst nur den Code ein. Gewertet wird dann aber wie im Schach-Mannschaftskampf: Brett 1 gegen Brett 1, Brett 2 gegen Brett 2 und so fort. Wer sein Brett gewinnt, holt einen Brettpunkt; bei Gleichstand gibt es einen halben für jeden. Aus den Brettpunkten wird das Mannschaftsergebnis: Sieg drei Tabellenpunkte, Unentschieden einer.

Verglichen wird zuerst die Punktzahl, dann wer weniger Züge gebraucht hat, dann die Zeit. Wer nicht antritt, verliert sein Brett — der Rest der Mannschaft zählt aber normal weiter.

Welches Brett du spielst, legt dein Kapitän vor dem Spieltag fest. Dabei gilt: Brett 1 ist das stärkste. Die Reihenfolge muss der Spielstärke folgen, sonst weist der Server sie zurück — sonst könnte man seinen Besten nach hinten stellen und dort billig gewinnen.

Tabelle, Spielplan und die Brettduelle jedes Spieltags stehen im Browser unter …/liga/saison.php.

Pokal

Neben der Saison kann ein Pokal laufen: ein K.-o.-Turnier mit einer Runde je Spieltag. Wer verliert, ist draußen; wer gewinnt, ist eine Runde weiter — bis im Finale nur noch zwei übrig sind.

Für dich ändert sich dabei nichts. Eine Pokalrunde ist wieder ein gewöhnlicher Gruppenwettkampf: Code eingeben und spielen. Aufgestellt wird wie an einem Spieltag.

Steht ein Duell nach Brettpunkten gleich, entscheidet der Reihe nach das Ergebnis an Brett 1, dann die geringere Gesamtzügezahl der Mannschaft, und wenn auch die gleich ist, kommt die Heimmannschaft weiter. Gelost wird nie — sonst könnte dasselbe Duell beim zweiten Nachrechnen anders ausgehen.

Sind es ungerade viele Mannschaften, zieht eine ohne Gegner weiter (Freilos). Den Turnierbaum findest du im Browser auf derselben Seite wie die Tabelle.

Auf- und Abstieg

Sind genug Mannschaften dabei, gibt es mehrere Ligen übereinander. Am Saisonende steigen die Letzten der oberen Liga ab und die Ersten der unteren auf.

Du musst dafür nichts tun und nichts im Blick behalten: In der Tabelle sind die Auf- und Abstiegsplätze farbig markiert, die ganze Saison über. Genau das ist der Sinn — auch am Tabellenende geht es noch um etwas, und ein Spieltag im Keller ist so wichtig wie einer an der Spitze.

Gut zu wissen


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